没有见过的武功招式,能够解锁之前亲密度不够的剧情“是一把宝剑在手,原本打不过的敌人,能够一剑封喉。”
“那么,要承载这样的核心,你觉得战斗系统用什么比较合适?”
到这个时候,如果焦晓飞还看不出,这是楚晨在考教他,那他可就真是白在腾迅内部干这么长时间了。然而知道是考试,对于考试本身其实没有任何帮助。
这个看似简单的问题,想要回答,却并不简单。
更关键的是,焦晓飞在这之前从来没有遇到过这样的情况。
以往他的上级,关心的只有流水,数据
就刚才楚晨这些话,你拿给焦晓飞原本的上级,别说评价了,能不能听懂都是一个大问题。然而,你别说.
你还真别说..从业这么多年了,这还是第一次,焦晓飞感觉是在参加一款游戏的开发研讨会,而不是某个产品的立项会。
打起精神,仔细思考一阵。
焦晓飞给出了自己的回答。
“以功法为核心,尽可能简化连招,让玩家可以轻松放出功法,同时强化功法的动作属性”“这样一来,不仅玩家有动力学习功法,我们还能通过限制角色可以学习的功法种类,来引导玩家氪金。”
“比如某些女角色能学寒冰相关的功法,有些可以学烈焰”
“玩家要想体验,就得抽卡.”
焦晓飞说了一大段。
这一次,楚晨总算是认真的点了点头。
虽然这其中还是有典型的“腾迅”言论,不过总体而言,焦晓还是明白了楚晨想要表达的核心。“功法不必限制,只需要让某些角色学习某些招式,功法更匹配即可。”