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第174章 与托克的深度讨论(3 / 3)

是反复跑腿,将时间浪费在路上。”

《猎人:荒野的召唤》本就是打猎模拟游戏,自然是一切围绕着拟真的打猎体验来展开。

就像是不同的枪械对不同的猎物会造成什么伤害、拟真的猎物生活习性、拟真的自然环境等,如果游戏非要处处都拟真,这样反而会适得其反。

所以对于《猎人:荒野的召唤》来说,其重心应该放在玩家狩猎过程的拟真程度上,将玩家跑腿的过程进行优化,这样才是一款好玩的狩猎游戏。

一旦游戏的主次不分,结构颠倒,那玩家们必定会游玩的极其痛苦。

托克叹谓一声:“我……理解你的意思了。只是这样真的是体验做猎人的感觉吗?”

林一只是说:“做真正的猎人会让一群玩家痛苦,做游戏的猎人可能只会让你一个人痛苦。你觉得你该如何抉择?”

果然,在听完林一的后,托克似乎是想了半天,才回道:“林,是我太想当然了。也许我并不是一个能让玩家快乐的游戏设计者。”

听出托克语气中有失落以及自我怀疑,林一安慰道:“何必怀疑自己的水平呢?一款游戏,有优点就一定有缺点,世界上又哪有完美的游戏呢?

如果你是一个人做游戏,不管你怎么倒腾都随你,只要自己高兴就行;

可是你现在是带领着团队做游戏,炸药工作室有那么多员工需要吃饭,就必须要考虑到游戏的盈利性。

这是你肩膀上的一份责任。

所以,游戏制作者在游戏中加入自己想法的同时,也应该多为玩家考虑,增加玩家买单的几率。

站在游戏角度,一款游戏怎么样才能算好玩?站在玩家角度,一款游戏又怎么样才会好玩呢?

这两个问题,也是我们这些游戏制作者一直要思考的问题。”

林一说完,托克似乎是如释重负的呼了一口气,“林,谢谢你,炸药工作室能交在你的手里,也算是一个荣光。”

挂断电话之后,林一也是望着窗外,思绪飘远。

林一虽然只见过托克一面,但从与他的接触中,林一就感觉到托克是一个很执着的人。

放在不同的人身上,执着就会变成一个多义词。

像是不听善意的规劝的,那就是刚愎自用、钻牛角尖。

像是能听下去建议并更正的,并一如既往的追求的人,“执着”一词便会回归其本身的含义。

托克在前些年是前者,在今年便是后者。

托克是一个有极度自我思想的人,只是希望这次,他能蜕变成为玩家“服务”的设计者。

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